Forum ZooTerror Team Strona Główna ZooTerror Team
...czyli ile WoD jeszcze wytrzyma? ;)
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Artefakty
Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7  Następny
 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum ZooTerror Team Strona Główna -> Środkowe Królestwo
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Cezar
Eon Dzikuna



Dołączył: 08 Lip 2005
Posty: 314
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Realm of Deep Umbra

PostWysłany: Pon 9:28, 16 Cze 2008    Temat postu:

Smok Irezumi

Koszt: 4 pkt. pozycji

Historia: Smoki są znane nie tylko z zamiłowania do życia. Niektóre znające Shintai Ciała posiadają tatuaże, które mogą ożywać. Pelesity te nie tylko mogą być szpiegami ale także mogą wspomagać właściciela w walce. Artefakt jest tatuażem irezumi mającym postać smoka. Jego całe ciało jest na ramieniu.

Moc: Może ożywiać go na zasadach Pelesita lub Polonga (mając dharmę 6) bez znania ich, a jeśli nauczy się tych mocy ożywiony tatuaż ma możliwości opisane poniżej.

Używając mocy Pelesita z Shintai Ciała Kuei-jin może ożywić tatuaż. Za każdy pożyczony przez pelesit poziom Zdrowia zyskuje on 2 poziomy Zdrowia, oraz po 1 kropce Siły i Wytrzymałości. Smok ma Zręczność 4; Inteligencję 2; Percepcję i Refleks 4; Empatia, Czujność, Akrobatyka, Bójka, Czujność i Uniki 3. Może latać z prędkością (10 - Wartość miejscowej ściany) x 3 km/h. Może zadawać obrażenia: pazury (obr. równe Sile) i gryzienie (obr. równe Sile+1)

Używając mocy Polonga: Za każdy pożyczony przez polong poziom Zdrowia zyskuje on 3 poziomy Zdrowia, oraz po 2 kropki Siły i Wytrzymałości. Smok ma Zręczność 4; Inteligencję 3; Percepcję i Refleks 5; Atrybuty Społeczne 1; Empatia, Czujność, Akrobatyka, Bójka, Czujność i Uniki 4. Może latać z prędkością (11 - Wartość miejscowej ściany) x 4 km/h. Może zadawać obrażenia: pazury (obr. równe Sile) i gryzienie (obr. równe Sile+1)


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Cezar
Eon Dzikuna



Dołączył: 08 Lip 2005
Posty: 314
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Realm of Deep Umbra

PostWysłany: Pon 9:28, 16 Cze 2008    Temat postu:

Niszczycielski Smok Irezumi

Koszt: 10 pkt. pozycji

Historia: Smoki są znane nie tylko z zamiłowania do życia. Niektóre znające Shintai Ciała posiadają tatuaże, które mogą ożywać. Pelesity te nie tylko mogą być szpiegami ale także mogą wspomagać właściciela w walce. Artefakt jest tatuażem irezumi mającym postać smoka o wyglądzie zachodnim. Jego ciało i skrzydła są na ramieniu. Głowa znajduje się na grzbiecie dłoni a ogon kończy się na plecach postaci. Na każdym skrzydle jest dodatkowo wzór przypominający Smoka Irezumi. Tylko smoki należące do rodziny shen zwanej Tęczowymi Lisami posiadają ten artefakt i każdy kto straci ten atrefakt jest skazywany na Ostateczną Śmierć.

Moc: Może ożywiać go na zasadach Pelesita lub Polonga (mając dharmę 6) bez znania ich, a jeśli nauczy się tych mocy ożywiony tatuaż ma możliwości opisane poniżej.

Używając mocy Pelesita z Shintai Ciała Kuei-jin może ożywić tatuaż. Za każdy pożyczony przez pelesit poziom Zdrowia zyskuje on 3 poziomy Zdrowia, oraz po 3 kropki Siły i Wytrzymałości. Smok ma Zręczność 5; Inteligencję 5; Percepcję i Refleks 7; Aparycję i Charyzmę 2; Oddziaływanie 4; Empatia, Czujność, Akrobatyka, Bójka, Czujność i Uniki 3. Może latać z prędkością (10 - Wartość miejscowej ściany) x 5 km/h. Może zadawać obrażenia: pazury (obr. równe Sile), gryzienie (obr. równe Sile+1) i ziać ogniem (3 kości poważnych obrażeń) Postać może też mu oddać punkt z artybutów fizycznych: siła = dodatkowy sukces na obrażenia, zręczność = dodatkowa akcja w turze, wytrzymałość = dodatkowa kość do wyparowań. Gdy pelesit zginie odzyskuje utracone atrybuty w tempie jeden punkt na dzień.

Używając mocy Polonga: Za każdy pożyczony przez polong poziom Zdrowia zyskuje on 3 poziomy Zdrowia, oraz po 3 kropki Siły i Wytrzymałości. Smok ma Zręczność 6; Inteligencję 6; Percepcję i Refleks 9; Aparycję i Charyzmę 3; Oddziaływanie 7; Empatia, Czujność,Akrobatyka, Bójka, Czujność i Uniki 4. Może latać z prędkością (12 - Wartość miejscowej ściany) x 8 km/h. Może zadawać obrażenia: pazury (obr. równe Sile+1), gryzienie (obr. równe Sile+3) i ziać ogniem (5 kości poważnych obrażeń) Postać może też mu oddać punkt z artybutów fizycznych: siła = dodatkowy sukces na obrażenia, zręczność = dodatkowa akcja w turze, wytrzymałość = dwie dodatkowe kości do wyparowań. Gdy polong zginie odzyskuje utracone atrybuty w tempie jeden punkt na dzień. Może też utworzyć z obu wzorów na skrzydłach pelesity o statystykach Smoka Irezumi.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Cezar
Eon Dzikuna



Dołączył: 08 Lip 2005
Posty: 314
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Realm of Deep Umbra

PostWysłany: Pon 9:29, 16 Cze 2008    Temat postu:

Lis Irezumi

Koszt: 4 pkt. pozycji

Historia: Niektóre Smoki, które posiadają Smoka noszą drugi tatuaż irezumi przedstawiający Lisa, który owija się im wokół ramienia.

Moc: Może ożywiać go na zasadach Pelesita lub Polonga (mając dharmę 6) bez znania ich, a jeśli nauczy się tych mocy ożywiony tatuaż ma możliwości opisane poniżej.

Używając mocy Pelesita z Shintai Ciała Kuei-jin może ożywić tatuaż. Za każdy pożyczony przez pelesit poziom Zdrowia zyskuje on 2 poziomy Zdrowia, oraz po 1 kropce Siły i Wytrzymałości. Lis ma Zręczność 5; Inteligencję 3; Percepcje i Refleks 4; Empatia 4; Czujność 3; Akrobatyka, Bójka, Czujność i Uniki 2. Może zadawać obrażenia: pazury (obr. równe Sile) i gryzienie (obr. równe Sile+1)

Używając mocy Polonga: Za każdy pożyczony przez polong poziom Zdrowia zyskuje on 2 poziomy Zdrowia, oraz po 2 kropki Siły i Wytrzymałości. Lis ma Zręczność 6; Inteligencję 4; Percepcje i Refleks 5; Atrybuty Społeczne 3; Empatia 5; Czujność 4; Akrobatyka, Bójka, Czujność i Uniki 3. Może zadawać obrażenia: pazury (obr. równe Sile) i gryzienie (obr. równe Sile+1)


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Cezar
Eon Dzikuna



Dołączył: 08 Lip 2005
Posty: 314
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Realm of Deep Umbra

PostWysłany: Pon 9:33, 16 Cze 2008    Temat postu:

Dostojny Lis Irezumi

Koszt: 10 pkt. pozycji

Historia: Niektóre Smoki, które posiadają Niszczycielskiego Smoka noszą drugi tatuaż irezumi przedstawiający lisa o dziewięciu ogonach. Głowa zaczyna się na dłoni postaci, tułów z kończynami jest na ramieniu a ogony przechodzą na klatkę piersiową, plecy i bark postaci. Na dwóch z ogonów jest dodatkowo wzory przypominające lisy irezumi. Podobnie jak w przypadku Smoka jego strata onacza skazywanie na Ostateczną Śmierć.

Moc: Może ożywiać go na zasadach Pelesita lub Polonga (mając dharmę 6) bez znania ich, a jeśli nauczy się tych mocy ożywiony tatuaż ma możliwości opisane poniżej.

Używając mocy Pelesita z Shintai Ciała Kuei-jin może ożywić tatuaż. Za każdy pożyczony przez pelesit poziom Zdrowia zyskuje on 3 poziom Zdrowia, oraz po 2 kropki Siły i Wytrzymałości. Lis ma Zręczność 8; Inteligencję 5; Percepcje i Refleks 6; Oddziaływanie 1; Charyzmę 3; Aparycję 4; Empatia i Czujność 5; Akrobatyka, Bójka, Czujność i Uniki 4. Może zadawać obrażenia: pazury (obr. równe Sile) i gryzienie (obr. równe Sile+1) Postać może też mu oddać punkt z artybutów fizycznych: siła = dodatkowy sukces na obrażenia, zręczność = dodatkowa akcja w turze, wytrzymałość = dodatkowa kość do wyparowań. Gdy pelesit zginie odzyskuje utracone atrybuty w tempie jeden punkt na dzień.

Używając mocy Polonga: Za każdy pożyczony przez polong poziom Zdrowia zyskuje on 3 poziomy Zdrowia, oraz po 2 kropki Siły i Wytrzymałości. Lis ma Zręczność 10; Inteligencję 6; Percepcje i Refleks 7; Oddziaływanie 2; Charyzmę 4; Aparycję 7; Empatia i Czujność 6; Akrobatyka, Bójka, Czujność i Uniki 5. Może zadawać obrażenia: pazury (obr. równe Sile+1), gryzienie (obr. równe Sile+2) i atak ogonami (3 kości poważnych obrażeń i +2 ST wyparowań dla przeciwnika) Postać może też mu oddać punkt z artybutów fizycznych: siła = dodatkowy sukces na obrażenia, zręczność = dwie dodatkowe akcje w turze, wytrzymałość = dodatkowa kość do wyparowań. Gdy polong zginie odzyskuje utracone atrybuty w tempie jeden punkt na dzień. Może też utworzyć z obu wzorów na skrzydłach pelesity o statystykach Lisa Irezumi.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Cezar
Eon Dzikuna



Dołączył: 08 Lip 2005
Posty: 314
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Realm of Deep Umbra

PostWysłany: Nie 15:58, 22 Cze 2008    Temat postu:

Naszyjnik Boskiego Ciała: Ziemi, Wody, Ognia, Metalu, Drewna

Koszt: 9 pkt. pozycji

Historia: Artefakty pozwalające starszym Kuei-jinom poczucie się choć przez chwilę jak w czwartym wieku.

Moc: Naszyjnik pozwala używać Shintai: Nefrytu, Krwi, Widmowego Płomienia, Kości, Ciała z poziomów 1-9 na zasadach tych dyscyplin z czwartego wieku pod warunkiem wydawania na scenę dodatkowego pkt. Chi odpowiedniego rodzaju.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Cezar dnia Czw 16:02, 03 Lip 2008, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Cezar
Eon Dzikuna



Dołączył: 08 Lip 2005
Posty: 314
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Realm of Deep Umbra

PostWysłany: Nie 15:58, 22 Cze 2008    Temat postu:

Naszyjnik Boskiego Ciała Tęczowego Lisa

Koszt: 9 pkt. pozycji

Historia: Piąty wiek nie był łaskawy dla nikogo nawet Lisów. Łącząc wiedzę o Naszyjnikach pozwalających przywrócenie efektów najczęściej spotykanych Shintai tak jak działały w czwartym wieku i wiedzę o swoim rodzinnym Shintai nieliczni mistycy cienia spośród rodziny stworzyli własną wersję naszyjniku działającego tylko na ich rodzinną dyscyplinę.

Moc: Naszyjnik pozwala używać Shintai Tęczowego Lisa z poziomów 1-9 na zasadach tych dyscyplin z czwartego wieku pod warunkiem wydawania na scenę dodatkowego pkt. Chi odpowiedniego rodzaju.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Cezar dnia Czw 16:02, 03 Lip 2008, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Cezar
Eon Dzikuna



Dołączył: 08 Lip 2005
Posty: 314
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Realm of Deep Umbra

PostWysłany: Czw 15:46, 03 Lip 2008    Temat postu:

Pierścień Shintai: Wody, Metalu, Ziemii, Drewna, Ognia

Koszt: 1-9 pkt. pozycji

Historia: Niekiedy Kuei-jin nie ma cierpliwości lub czasu na naukę danego shintai po to tylko aby móc tymczasowo polepszyć swoje możliwości fizyczne. Pierścienie będąc nasycone cząstką odpowiedniego shintai choć nie pozwalają używać mocy danego typu jednak wciąż umożliwiają na tymczasowe podnoszenie odpowiedniego atrybutu jak to umożliwiają shintai.

Moc: Każdy poziom artefaktu pozwala zwiększać atrybut związany z danym Shintai o 1 na scenę wydając odpowiedni rodzaj chi w stosunku 1:1.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Cezar
Eon Dzikuna



Dołączył: 08 Lip 2005
Posty: 314
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Realm of Deep Umbra

PostWysłany: Czw 15:50, 03 Lip 2008    Temat postu:

Pas Boskiego Ciała

Koszt: 6 pkt. pozycji

Historia: Pas został stworzony kiedy zauważono łatwość z jaką Kin-jini moga zwiekszyć tymczasowo swoje fizyczne możliwości niezależnie od tzw. 'klanów' do jakich należą lub jakimi mocami władają.

Moc: Zużywając 1 pkt. Chi Yin i 2 pkt. Chi Yang postać na scenę ma +2 do atrybutów fizycznych.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Cezar
Eon Dzikuna



Dołączył: 08 Lip 2005
Posty: 314
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Realm of Deep Umbra

PostWysłany: Czw 15:50, 03 Lip 2008    Temat postu:

Kreacja nocy

Koszt: 2 pkt. pozycji

Historia: Czasami przydaje się być dobrze ubranym i miec choć namiastkę ochrony własnej. Kreacja dodatkowo ułatwia kontakty społeczne właściciela.

Moc: Postać zyskuje dodatkową kość w testach z użyciem atrybutów społecznych i 1 kość pancerza.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Cezar
Eon Dzikuna



Dołączył: 08 Lip 2005
Posty: 314
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Realm of Deep Umbra

PostWysłany: Czw 15:51, 03 Lip 2008    Temat postu:

Jedwabna Kreacja Białego Tygrysa

Koszt: 5 pkt. pozycji

Historia: Dla tych, którym nie wystarczała zwykła kreacja nocy została stworzona i uszyta piękniejsza a także dodatkowo wzmocniona w niewidoczny sposób jedwabna kreacja.

Moc: Postać zyskuje dodatkową kość w testach z użyciem Charyzmy i Oddziaływania, 2 kości z użyciem Aparycji i 3 kości pancerza. Podczas używania mocy skóry białego tygrysa kreacja też staje się niewidzialna.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Cezar dnia Czw 15:51, 03 Lip 2008, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Cezar
Eon Dzikuna



Dołączył: 08 Lip 2005
Posty: 314
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Realm of Deep Umbra

PostWysłany: Czw 15:52, 03 Lip 2008    Temat postu:

Zbroja P'o

Koszt: 2/6/9 pkt. pozycji

Historia: W początkach czwartego wieku grupa kuei-jinów prowadziła eksperymenty nad kueiami. Jednak Quincunx uznali to za zbytnie wykroczenie przeciw niebiosom i ogłosili wszystkich prowadzących eksperymenty akumami. Po tym przez następne kilka lat trwało polowanie, które zakończyło się całkowitą zagładą ściganych kuei-jinów. Jednak jedna sprawa przez dłuższy czas spędzała sen z powiek ówczesnych przodków: w trakcie eksterminacji znaleziono kilka przedmiotów wyglądających jak skończone artefakty, które również niszczono jednak znalezione notatki wskazywały, że cześć artefaktów nigdy nie zostało odnalezionych. Z tego powodu zachowano trzy egzemplarze tzw. zbroi p'o i zaczęto ich wnikliwe badania. Z nastaniem piątego wieku wiekszość członków Quincunx zapomniała o zbrojach i zaprzestano poszukiwań pozostałych. Zostały tylko legenda o świadomej zbroi dającej posiadaczowi wielką moc. Na nieszczęście nikt nie wspominał, że potrafi też ona opanować całkiem posiadaczy, których siła wola jest zbyt słaba...

Zbroja ma postać czarnego węża długości około 50-60 cm z 12 parami macek wyrastającymi z tułowia. Pierwsze osiem ma długość połowy tułowia a pozostałe są sześć razy krótsze. Aby użyć artefaktu należy przyłożyć go do pleców. Wtedy cały tułów układa się wzdłuż kręgosłupa, dłuższe macki wzdłuż żeber, krótsze wokół dolnej części kręgosłupa a głowa przyczepia się do podstawy karku. Następnie wąż wnika umiejscowiając się pod skórą postaci.

Moc: Artefakt jest zależnym od nosiciela p'o, które tak jak własne p'o postaci może próbować opanować ciało posiadacza. P'o zbroi wykonuje rzuty z karą +3 do ST dla swoich rzutów (jeśli podniesie to ST ponad 10 zwiększa ilość sukcesów jakie musi uzyskać p'o o 1 za każdy pkt. powyżej 10) przy próbie przejęcia ciała właściciela. Ma swoją własną pulę demonicznego chi, które może swobodnie używać. Można też przenosić demoniczne chi ze zbroi do zasobów postaci i spowrotem. Co wieczór może odzyskać pkt. demonicznego chi po udanym rzucie. Zna 1 poziom demonicznego shintai i przy wydawaniu pkt. doświadczenia posiadacz może rozwijać posiadane przez zbroję demoniczne sztuki do jej poziomu (wynosi on 3). W każdej chwili postać może użyć demonicznych dyscyplin zbroi w sposób jakby używała swoje. Gdy używa demonicznego shintai ze zbroi i własne pozostaje w zmienionej formie przez dwie sceny i bonusy do atrybutów i ilość demonicznych cech sumują się. Żelazna góra lub czarny wiatr niezależnie od sytuacji albo obniżają ST wyparowywania lub dodają dodatkowe sucesy, akcje. W przypadku innych albo umożliwia to ich używanie lub zwiększa możliwy do użycia poziom (znalawszy nauczyciela postać może się nawet nauczyć hellweaving). Gdy postać używa demonicznego shintai ze zbroi jej ciało pokrywa ciemnozielona powłoka tworząca odpowiednie efekty cech. Powłoka ma 7 poziomów zdrowia a wszelkie rany krwawią zieloną fluorescencyjną substancją/krwią. Wersja za 6 pkt.ma takie same możliwości poza zwiększeniem wartości P'o do 7 i możliwością gromadzenia 12 pkt. demonicznego chi a za 9 pkt. ma P'o równe 9 i gromadzi do 20 pkt. demonicznego chi.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Cezar dnia Wto 7:21, 08 Lip 2008, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Cezar
Eon Dzikuna



Dołączył: 08 Lip 2005
Posty: 314
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Realm of Deep Umbra

PostWysłany: Czw 15:52, 03 Lip 2008    Temat postu:

Kamienie przepływu chi yin lub yang

Koszt: 1 pkt. pozycji

Historia: Niektóre artefakty, które posiadają zdolność gromadzenia chi są trudne do ponownego napełnienia chi kiedy początkowy zapas chi się skończy. Aby ułatwić ten proces stworzono pomniejsze artefakty mające jeden cel: łatwo naładować takie artefakty.

Moc: Zużywając jedną turę medytując można trzymając kamień w kontakcie z artefakten napełnianym chi i drugim objektem będącym źródłem chi przenieść pkt. danego rodzaju chi do artefaktu.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Cezar dnia Wto 20:13, 29 Lip 2008, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Cezar
Eon Dzikuna



Dołączył: 08 Lip 2005
Posty: 314
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Realm of Deep Umbra

PostWysłany: Wto 7:22, 08 Lip 2008    Temat postu:

Osłabienie Niebiańskiej Sieci (Zaklęcie ideograficzne)

Koszt: 1 pkt. pozycji

Historia: Czasami kuei-jin musi przejść przez niebiańską sieć a równocześnie musi to zrobić szybko. Stosując odpowiednie zaklęcie na krótką chwilę osłabia sieć tak aby przejście przez nią było łatwiejsze.

Moc: Zużywając pkt. chi na scenę obniża w promieniu 5 metrów wartość lokalnej ściany o 3 pkt. (a każde 5 metrów dalej obniża o pkt. mniej) a jeśli to spowoduje obniżenie jej wartości poniżej 1 daje dodatkowy sukces w rzucie na próbę przejścia za każdy pkt. obniżający wartość ściany poniżej 1.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Cezar
Eon Dzikuna



Dołączył: 08 Lip 2005
Posty: 314
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Realm of Deep Umbra

PostWysłany: Wto 7:23, 08 Lip 2008    Temat postu:

Uśmiech Kami (Zaklęcie ideograficzne)

Koszt: 1 pkt. pozycji

Historia: Czasami, gdy sytuacja wydaje się niemal beznadziejna pozostaje jedynie prosić kami o pomoc.

Moc: Zużywając pkt. siły woli i modląc się przez turę pozwala zamienić 1 poziom poważnych obrażeń na 1 poziom zwykłych obrażeń.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Cezar dnia Wto 8:54, 05 Sie 2008, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Cezar
Eon Dzikuna



Dołączył: 08 Lip 2005
Posty: 314
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Realm of Deep Umbra

PostWysłany: Wto 7:23, 08 Lip 2008    Temat postu:

Uśmiech losu (Zaklęcie ideograficzne)

Koszt: 1 pkt. pozycji

Historia: Niekiedy nawet będąc urodzonym/ponownie narodzonym pod pomyślnym układem gwiazd potrzeba odrobiny tego szczęścia w danej konkretnej chwili. Uśmiech losu pozwala na tą krótką chwilę zaczerpnąć bez uszczerbku części swojego własnego szczęścia.

Moc: Pozwala odzyskać 1 pkt. jossu lub w ciągu sceny użyć dodatkowo horoskopu poza tym co zwykle użyciem (musi mieć horoskop lub gromadzić joss aby zaklecie podziałało).


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum ZooTerror Team Strona Główna -> Środkowe Królestwo Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7  Następny
Strona 5 z 7

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin