Forum ZooTerror Team Strona Główna ZooTerror Team
...czyli ile WoD jeszcze wytrzyma? ;)
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

[Dyscyplina] Zew Zaświatów

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum ZooTerror Team Strona Główna -> Wampir: Maskarada
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Hiryu
Kapłan Katedry Ciała



Dołączył: 08 Lip 2005
Posty: 120
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wolisz nie wiedzieć.

PostWysłany: Czw 13:50, 14 Lip 2005    Temat postu: [Dyscyplina] Zew Zaświatów

Zew Zaświatów


Marzeniem wampirów klanu Kapadocjan od zawsze była możliwość wejścia do Świata Umarłych. Z jednej strony marzenie to urzeczywistniło się w postaci Nekromancji, zakazanej dyscypliny Giovannich... Jednak Wołos, założyciel Wilczego Pomiotu, odnalazł swoją własną drogę o wiele wcześniej.

Zew jest Dyscypliną trudną; zrozumienie jej wymaga więcej niż ciekawości i samozaparcia. Tworząc ją, Wołos odnowił przymierza z duchami których opieką cieszył się za życia. Pozwoliło to na korzystanie z duchowej mocy także jego nieumarłym potomkom, oczywiście nie za darmo. Krętymi ścieżkami poprzez Umbrę udało się Wołosowi dojść wreszcie do Krain Cienia i poznać sekrety umarłych. Jego dzieci robią tak do dziś.

Sama nauka tej Dyscypliny jest sztuką. Wymaga wiedzy okultystycznej (na przynajmniej takim poziomie, jaki poziom Dyscypliny chce posiąść wampir) i poparcia nauczyciela. O ile pierwszy jej poziom jest jeszcze łatwy do nauczenia, o tyle następne zależą już w dużym stopniu od duchów.

Przykładowo osiągnięcie drugiego poziomu związane jest z rytuałem, w którym nauczyciel przedstawia ucznia odpowiedniemu duchowi, recytuje zwyczajową formułę i prosi o zesłanie daru. To, czy wampir posiądzie wyższy poziom Dyscypliny zależy więc od woli ducha - a na nią wpływać może wiele czynników, od umbralnej opinii o danej dwójce wampirów, do najzwyklejszego kaprysu chwili...

Dodatkową cenę są duchowe nakazy bądź zakazy, narzucane wampirowi w zamian za naukę. Mogą one być naprawdę zróżnicowane (choć zwykle ich charakter determinowany jest przez zaawansowanie samego wampira), a ich ilość zależy od poznanego poziomu Zewu.

Zew Zaświatów nie jest nauczany poza Wilczym Pomiotem; nawet dla Wilków jest to dyscyplina trudna, za którą muszą płacić 7x wartość.



o Duchowe Odbicie

Moc ta pozwala Wilkowi na spojrzenie przez Rękawicę. Dzięki temu widzi Penumbrę, jak również poruszające się w niej duchy. W praktyce pozwala to na zobaczenie duchów nawet jeśli nie zmaterializowały się w realnym świecie. Nauka tego poziomu obejmuje też zrozumienie języka duchów (co wymaga dodatkowo wykupienia poziomu Lingwistyki). Wygląda to podobnie jak Spojrzenie Przez Całun i Martwe Języki, moce Nekromancji; dotyczy jednak Penumbry.

Mechanika: Kainita musi wydać punkt Siły Woli i skoncentrować się, aby spojrzeć przez Rękawicę. Może to trwać dowolnie długo, jednak przez cały czas wampir musi być skupiony na Umbrze. Sprawia to, że nie widzi i nie słyszy nic z własnego otoczenia. Jeśli jakikolwiek bodziec (np. atak, potrząśnięcie) rozproszy jego koncentrację, musi wydać kolejny punkt SW aby znów spojrzeć w Umbrę. W trakcie kontaktu możliwa jest rozmowa z widzianymi duchami, chociaż nie można na nie oddziaływać w żaden inny sposób (nie działają też Dyscypliny mentalne, np. Dominacja czy Prezencja).


oo Przekłucie Bariery

Umiejętność ta pozwala na fizyczne i mentalne oddziaływanie z Penumbrą. Wampir może od tej pory dotknąć duchów (niezależnie od intencji), a także oddziaływać na nie Dyscyplinami takimi jak Dominacja. Nie jest to co prawda całkowite wejście do Umbry, niemniej pozostaje przydatną umiejętnością. Minusem jest to, że w czasie trwania tej mocy również duchy mogą oddziaływać na wampira - używanie jej w nieprzyjaznym otoczeniu byłoby bardzo nierozsądne. Oprócz tego, użycie tej mocy wygląda z zewnątrz jak pokaz mima - oddziałując na Umbrę, ciało wampira porusza się nadal w realnym świecie.

Mechanika: W trakcie używania Duchowego Odbicia Kainita może wydać Punkt Krwi, aby przez jedną turę móc oddziaływać na świat duchów. Aby przedłużyć kontakt, musi co tura wydawać 1 PK.


ooo Podzielony Duch

Jest to moc bierna, pozwalająca na używanie Duchowego Odbicia oraz Przekłucia Bariery bez równoczesnego odcięcia od świata realnego. Świadomość Kainity pozostaje częściowo w naszym świecie, co pozwala mu na reagowanie na bodźce i pełnienie roli "medium" między duchami Penumbry a istotami z realnego świata.


oooo Księżycowa Ścieżka

Jest to umiejętność podobna w pewnych aspektach do Projekcji Astralnej, a w pewnych do nekromantycznego Ex Nihilo. Pozwala na przejście do przestrzeni astralnej (Penumbry) w fizycznej formie. Wampir znika ze świata materialnego i pojawia się w duchowym; może we wszelkie sposoby oddziaływać z duchami.

Ciekawym efektem ubocznym jest fakt, że wampir w Umbrze wygląda zupełnie inaczej, niż w materialnej formie. Zwykle przyjmują kształt eksponujący jakąś cechę ich charakteru.

Mechanika:

Aby wejść do Umbry, Kainita musi skorzystać z pomocy przedmiotu odbijającego obraz, przykładowo lustra (więc nawet gdyby jakiś Lasombra uczył się tej Dyscypliny, nie zaszedłby w niej daleko...). Wampir wydaje punkt SW i Punkt Krwi, a następnie wykonuje rzut na Percepcję+Okultyzm (ST równy poziomowi Rękawicy; dla ułatwienia można przyjąć, że średni ST wynosi 7), koncentrując się na swoim odbiciu. Widząc w lustrze Penumbrę, przechodzi przez jego powierzchnię na drugą stronę.

Wyjście z Umbry jest o wiele łatwiejsze - wymaga jedynie koncentracji (wydania punktu Siły Woli). Wampir pojawia się w materialnym świecie w miejscu, które odpowiada jego położeniu w świecie duchów.

Wampir wchodzący w ten sposób do Umbry zachowuje wszystkie swoje cechy fizyczne; może zostać zraniony w normalny sposób, normalnie się też leczy (UWAGA! Większość duchów zadaje obrażenia Poważne). Nie może jednak pożywiać się na duchach, co znaczy, że jest zdany tylko na własną krew. Jeżeli spotka go w Umbrze Ostateczna Śmierć, zostaje całkowicie i nieodwracalnie zniszczony.

Kainita w Penumbrze porusza się z normalną prędkością, narzuconą przez jego kondycję fizyczną.


ooooo Duchowe Drogi

Osiągnięcie tego poziomu Zewu jest oznaką wyjątkowego talentu. Pozwala on bowiem na wyrwanie się z Penumbry i wejście do prawdziwego Świata Duchów. Używający tej umiejętności Kainita może podróżować do Umbry Wysokiej (świata idei, Nieba i Piekła), Średniej (świata duchów sensu stricte) oraz Niskiej (świata umarłych). Wilczy Pomiot najczęściej kieruje się w stronę tej ostatniej, szukając tam odpowiedzi na swoje pytania. Jest to droga trudna i kręta, ale zdecydowanie warta wysiłku.

Mechanika:
Aby wejść do Trzech Światów, wampir musi znajdować się w Penumbrze; przejście do któregokolwiek z Trzech Światów (jak też pomiędzy nimi i z powrotem) wymaga wydatku punktu Siły Woli.

Poruszanie się w Umbrze jest raczej kwestią woli niż wysiłku; jeśli wampir wie, gdzie chce dotrzeć, zapewne dotrze tam w mgnieniu oka. Jednak samodzielne wyprawy są niebezpieczne; zbyt łatwo się zgubić. Dostęp do wszystkich domen po naszej stronie Horyzontu oznacza, że Kainita może przypadkiem trafić do jednej z nich, nie zauważając nawet, że nie jest to nasz świat. Na szczęście duchy, z którymi związany jest Wilk, zwykle towarzyszą mu w jego wędrówkach - przynajmniej w Średniej Umbrze.



Tylko starszyzna Wilczego Pomiotu zna potężniejsze moce Zewu Zaświatów, i raczej nie nauczy ich kogokolwiek spoza swojej linii...


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Hiryu dnia Czw 21:25, 29 Gru 2005, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Hiryu
Kapłan Katedry Ciała



Dołączył: 08 Lip 2005
Posty: 120
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wolisz nie wiedzieć.

PostWysłany: Wto 23:19, 20 Gru 2005    Temat postu:

Opisu mechaniki dla wyższych poziomów Zewu nie podaję, jeśli nie liczyć kosztów - rozsądny Narrator i tak nie dopuści, aby gracz kiedykolwiek osiągnął tak wielką moc.



ooooo o Duchowy bagaż

Po osiągnięciu tego poziomu mocy Wilk jest w stanie zabierać ze sobą do Umbry przedmioty nieożywione, nie większe jednak niż on sam (np. ubranie, broń, podarunek dla ducha). Co więcej, jest w stanie wysyłać te przedmioty do Penumbry, nie wchodząc tam osobiście. Musi jedynie, odprawiając taki sam rytuał jak w przypadku Księżycowej Ścieżki, "wrzucić" je przez powierzchnię lustra. Koszt wprowadzenia przedmiotu do Penumbry, jak również wyciągnięcia go do świata materialnego, jest taki sam jak wstąpienia na Księżycową Ścieżkę.
Mocy tej można też używać, aby przeprowadzać przez Rękawicę inne osoby, jednak żaden zdrowo rozumujący wampir nie zrobi tego bez dobrego powodu i odpowiedniego przygotowania swojego towarzysza.


ooooo oo Rozbłysk

Jest to moc, która pozwala gromadzić lub odpędzać duchy z terenu, na którym przebywa Wilk. Wampir koncentruje swoją moc i "wpromieniowuje" ją do Umbry, tworząc z niej "wabik" na duchy - albo jego odwrotność.

Użycie Rozbłysku kosztuje 2 PK. Za dodatkowo wydany punkt Siły Woli wampir może spróbować dostosować naturę błysku, tak by wabił lub odstraszał konkretne duchy - nie ma jednak gwarancji, że odniesie to skutek.

ooooo ooo Duchowy Sztorm

Kiedy Wołos pierwszy raz wypróbował tę moc, jej efekty były przerażające. Przysiągł więc sobie, że nie skorzysta z niej już nigdy, jeśli nie zmuszą go do tego wyjątkowe okoliczności.

Duchowy Sztorm tymczasowo rozrywa Rękawicę i Całun, pozwalając duchom na wkroczenie do świata materialnego. Umbra i materia przenikają się, a nieostrożni mogą zostać wessani z powrotem do świata duchów. Co więcej, Sztorm wzmacniany jest przez większą i niewybiórczą wersję Rozbłysku, co sprawia że do miejsca rozdarcia mogą ściągać naprawdę potężne i niebezpieczne duchy z całej okolicy. Sztorm trwa jedną scenę, o ile nie wymknie się spod kontroli. Jego teren może być niewielki, ale może też objąć powierzchnię całego miasta. Koszty pozostawiam w gestii Narratora, jest to jednak moc bardzo wykańczająca, także psychicznie.









(Więcej informacji o Umbrze można znaleźć w podręcznikach: "Wilkołak: Apokalipsa", "Mag: Wstąpienie" oraz "Umbra: Aksamitny Cień")


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum ZooTerror Team Strona Główna -> Wampir: Maskarada Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin