Forum ZooTerror Team Strona Główna ZooTerror Team
...czyli ile WoD jeszcze wytrzyma? ;)
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Dyscypliny łączone

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum ZooTerror Team Strona Główna -> Wampir: Maskarada
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Hiryu
Kapłan Katedry Ciała



Dołączył: 08 Lip 2005
Posty: 120
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wolisz nie wiedzieć.

PostWysłany: Czw 14:18, 29 Wrz 2005    Temat postu: Dyscypliny łączone

Tutaj umieszczamy swoje pomysły na łączone efekty Dyscyplin.

A żeby nie być gołosłownym, opracowanie czegoś nad czym główkowaliśmy z Cezarem.


=+=

Taran Cienia

Minimalne wymagane Dyscypliny: Sfera Mroku 3, Potencja 3

Nie wszyscy Lasombra rządzą z cienia. Niektórzy stają do konfrontacji ze swymi wrogami, choć nawet wtedy nie zawsze grają czysto. To oni stworzyli tę moc, korzystając ze swoich klanowych Dyscyplin.

Lasombra składa ręce i otacza je ciemnością (Sfera Mroku 2), a następnie wysyła z niej pojedynczą, potężną mackę ciemności (Sfera Mroku 3). Siła macki jest wzmocniona Potencją. Jest to cios bardzo silny, ale niestety wymaga ciągłej koncentracji - jest więc trudny do wykorzystania w zwykłej walce. Doskonale jednak nadaje się do atakowania nie spodziewających się ciosu przeciwników.

Taran Cienia rzeczywiście zasłużył na swoją nazwę - znane są przypadki, gdy wściekły Lasombra przebijał nim ścianę, by dostać się do swojego przeciwnika.

Mechanika:

Wampir spala 1 PK, tworząc chmurę ciemności dookoła swoich dłoni. Kolejny Punkt Krwi wydaje na wystrzelenie Tarana. Po uderzeniu macka cofa się z powrotem do chmury, jednak jak długo wampir wydaje punkty krwi, co tura może uderzyć po raz kolejny - jeden cios to 1 PK. Chumra ciemności pozostaje materialna tak długo, jak wampir skupia się na podtrzymywaniu działania tej mocy.

Macka zadaje Siła+4+Potencja kostek obrażeń.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Hiryu dnia Pią 14:00, 07 Paź 2005, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Cezar
Eon Dzikuna



Dołączył: 08 Lip 2005
Posty: 314
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Realm of Deep Umbra

PostWysłany: Pon 14:38, 03 Paź 2005    Temat postu:

Dłonie Żywiołów

Wymagane dyscypliny: Taumaturgia(ść. pokusy płomieni) 4, Haurio 1
Wymagane dary: Stworzenie żywiołu

Pierwszą mocą dzięki, której elementaliści zasłużyli sobie na przydomek jest pokrycie dłoni i przedramieni żywiołem stworzonego darem. Normalnie niegroźna dopóki żywiołem nie jest ogień. Przez czas trwania może rzucać kulami żywiołu lub w walce wręcz zadawać dodatkowe obrażenia.

Ci którzy spotkali elementalistę pamietają na zawsze jedną zasadę: Nie daj się jemu/jej nigdy dotknąć.

Mechanika:

Wampir zużywa 1 pkt. Gnozy pokrywając przedramienia i dłonie wybranym żywiołem. Rzut na Percepcję (ST 5) określa w turach czas trwania mocy. Można ją też przedłużać wydając 1PK na turę.

Żywioł daje 1 kość a rzucona kula zadaje dwie kości obrażeń niepoważnych lub poważnych (ogień).


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Cezar
Eon Dzikuna



Dołączył: 08 Lip 2005
Posty: 314
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Realm of Deep Umbra

PostWysłany: Wto 10:12, 25 Paź 2005    Temat postu:

Forma kota

Wymagane dyscypliny: Seior(ść. skrzydlatego kota) 5, Zmiana 4

Każdy z wampirołaków, gdy osiągął 5 poziom ść. skrzydlatego kota ze zgrozą stwierdzał, że nie wraca do bardziej ludzkiej postaci. Dla większości był to szok, który doprowadził nielicznych do Ostatecznej Śmierci. Matuzalemowie zwrócili się z prośbą do Królowej o pomoc. Ona zaś spokojnie odpowiedziała:

-Przeszkadza wam to? Pomówcie z Astarte.

Jak kazała tak zrobili. Na początku Astarte była niechętna lecz błagania jej bezpośredniego potomstwa skłoniły do poszukiwań rozwiązania. Wiele nocy później przedstawiła rozwiązanie. Za cenę stracenia korzyści z użycia ścieżki moga odzyskać ludzką postać. Oczywiście zawsze mogli to cofnąć. Długo myśleli i ostatecznie zgodzili się. Od tej pory posiadają dodatkową postać poza ludzką.

Mechanika:

Wampir zużywając 4PK przechodzi zmianę między postacią ludzką a postacią zmienioną przez naukę ścieżki, w której ma stale aktywną moc 1 poziomu (kocie oczy) lub odwrotnie. Zmiana trwa 4 tury, które można skrócić wydając 1PK za 1 turę krócej do min. 2 tur. W ludzkiej postaci nie może używać mocy ze ść. skrzydlatego kota.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Cezar
Eon Dzikuna



Dołączył: 08 Lip 2005
Posty: 314
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Realm of Deep Umbra

PostWysłany: Pią 15:45, 28 Paź 2005    Temat postu:

Stworzenie żywiołaka

Wymagane dyscypliny: Taumaturgia(ść. pok. płom.) 4, Haurio 2
Wymagane dary: Dar żywiołów

Choć tworzenie żywiołaków przez Tremerów było łatwe przy użyciu ścieżki władzy nad żywiołami wiele do życzenia pozostawiała sprawa kontroli ich po przywołaniu. Elementaliści z racji zainteresowań żywiołami postanowili na swój sposób rozwiązać ten problem. Po pierwsze stwierdzili, że nauka całej ścieżki aby nauczyć się tylko jednej mocy jest stratą czasu. Poszukali więc pośród dostępnych im darów czegoś odpowiedniego i dość szybko znaleźli: Dar żywiołów. Połączywszy to z taumaturgią uzyskali wsparcie tzw. 'ulepszonych' żywiołaków. Nie miały one jednej z podstawowych wad tych ze ścieżki wł. nad żywiołami: nigdy nie zaatakowały przywołującego, posłusznie wykonując jego polecenia. Tym odkryciem zwrócili na siebie czujniejszą uwagę swoich starszych braci Tremerów.

Mechanika:

Wampir zuż. 2 pkt. Gnozy może przywołąć jednego z czterech żywiołaków (ogień, woda, ziemia, wiatr) jeśli tylko ma dostatecznie dużo danego żywiołu wokół. Rzut na Inteligencję+Wiedza o Umbrze (ST 6) i 1 sukces przywołują jednego żywiołaka (4 poziomy zdrowia bez ujemnych modyfikatorów, po 3 kropki w atrybutach fizycznych i mentalnych). Pech lub porażka wywołują albo nieprzywołanie żywiołaka i stratę Gnozy lub tylko nieprzywołanie żywiołaka. Każdy kolejny sukces powyżej 1 daje: stworzenie kolejnego żywiołaka jeśli jest dość żywiołu do jego stworzenia, +2 poziomy zdrowia, +1 do atrybutów fizycznych lub mentalnych żywiołaka (nie moga przekroczyć 6 kropek)


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Hiryu
Kapłan Katedry Ciała



Dołączył: 08 Lip 2005
Posty: 120
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wolisz nie wiedzieć.

PostWysłany: Wto 17:37, 04 Kwi 2006    Temat postu:

Twarz Kameleona


Minimalne wymagane Dyscypliny: Niewidoczność 3, Nadwrażliwość 1


Podobno swojego czasu po Europie grasował pewien wampirzy złodziej, który dzięki tej mocy unikał pogoni. Podejrzenia padają na Malkavian, Ravnosów i Nosferatów, ze zdecydowanym naciskiem na tych pierwszych...

Twarz Kameleona różni się od Maski Tysiąca Twarzy tym, że nie przekształca wyglądu użytkownika w wybrany przez niego sposób, lecz - korzystając z Wyostrzonych Zmysłów, mocy Nadwrażliwości - wychwytuje szczegóły wyglądu otaczających osób, losowo wplatając je w mistyczną maskę. Twarz wampira zmienia się ciągle, upodabniając go do kolejnych ludzi na jego drodze. Przebijając się przez tłum, czy idąc przez lokal - wampir zmienia się wystarczająco, by potencjalni obserwatorzy nie byli w stanie określić jego wyglądu. Przy odrobinie szczęścia Kainita może zmieniać nawet swoją posturę, chociaż nie w takim stopniu jak twarz.

Należy pamiętać, że użyta nieodpowiedzialnie, Twarz Kameleona w wyjątkowo bezczelny sposób nagina prawa Maskarady. Jednak użyta np. w czasie ucieczki ruchliwą ulicą, gdy śmiertelnicy nie zwracają zbytniej uwagi na mijających ich przechodniów, staje się nieoceniona.


Mechanika:

Gracz wykonuje test na Percepcję+Przebiegłość (ST 7, może się zwiększyć w warunkach trudnych do koncentracji). Moc działa jedną scenę. Ilość sukcesów wpływa na efekt w następujący sposób:

1 sukces - twarz wampira przyjmuje cechy wyglądu osób, na których zatrzymał się wzrok wampira; oczywiście w walce, w czasie rozmowy lub w szybkiej ucieczki "na ślepo" nie jest to przydatne.
2 sukcesy - zmysły wampira wyłapują elementy twarzy wszystkich mijanych osób, wplatając je pojedynczo w maskę - oczy, kształt ust, pojedyncze rysy twarzy.
4 sukcesy - wampir jest w stanie "kraść" zarówno całe twarze, jak i poszczególne elementy; układają się one w harmonijną całość, chociaż nadal falują i zmieniają się co chwila. Jego głos zmienia modulację na tej samej zasadzie.
5 i więcej sukcesów - Kainita jest w stanie przejąć także inne cechy wyglądu. Jego ciało może nabrać masywniejszego kształtu po minięciu kulturysty, jego wzrost może zmniejszyć się nieco, gdy mija dziecko. Nie są to tak wyraźne zmiany, jak na twarzy.

Pech w teście oznacza, że zmysły wampira zniekształcają wygląd wszystkich otaczających go osób przez następną scenę (lub więcej, jeśli wypadła więcej niż jedna "jedynka"). Działa to również na pozostałę zmysły - wampir nie jest w stanie poznać nikogo po głosie, zapachu czy też dotykając jego twarzy.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum ZooTerror Team Strona Główna -> Wampir: Maskarada Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin