Forum ZooTerror Team Strona Główna ZooTerror Team
...czyli ile WoD jeszcze wytrzyma? ;)
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Wady i Zalety

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum ZooTerror Team Strona Główna -> Wampir: Maskarada
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Cezar
Eon Dzikuna



Dołączył: 08 Lip 2005
Posty: 314
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Realm of Deep Umbra

PostWysłany: Wto 10:59, 25 Paź 2005    Temat postu: Wady i Zalety

W tym temacie umieszczane będą wady i zalety wymyślone przez nas. I na dobry początek zaserwuje kilka dotyczących Dzieci Hathor i ich revenantów.

Wady

Kocie oczy
(Dzieci Hathor, wada nadnaturalna -2)
Stale ma kocie oczy niezależnie czy nauczył się 1 poziomu Seior ść. skrzydlatego kota.

Dzikie włosy
(Dzieci Hathor, wada nadnaturalna -3)
Gdy postać zna przynajmniej 2 poz. Stenos, moce moga przypadkowo uaktywnić się i nie możliwea jest wtedy ich kontrola przez 1 turę.

Wrażliwość na złoto
(Dzieci Hathor, wada nadnaturalna -3)
Tak jak wada wraż. na srebro tylko dotycząca złota.

Zalety

Krewniak wampirołaka
(revenant, zaleta nadnaturalna +7)
Vitae w twoimch żyłach jest mocniejsza niż u innych rodzin revenantów. Gdy jesteś karmiony przez wampirołaka możesz osiągnąć o 1 wyższy poziom dyscyplin klanowych wampirołaków.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Cezar dnia Pią 11:42, 28 Kwi 2006, w całości zmieniany 4 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Hiryu
Kapłan Katedry Ciała



Dołączył: 08 Lip 2005
Posty: 120
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wolisz nie wiedzieć.

PostWysłany: Wto 15:51, 25 Paź 2005    Temat postu:

Ja z kolei bez udziwnień. Coś dla każdego wampira Razz


Dzienny Marek (zaleta nadnaturalna, +1)

Twój wewnętrzny zegar jest rozregulowany - nie czujesz bezwzględnej potrzeby położenia się spać rano i przebudzenia wiecorem. Co za tym idzie, możesz funkcjonować 24 godziny na dobę, pod warunkiem że uda ci się uniknąć promieni słońca. Jednak za każdą dobę bez odpoczynku oprócz pierwszej, twoje Atrybuty (wszystkie!) obniżają się o 1. Można je odzyskać przesypiając 24 h za każdy poziom.

Kiedy twoja Inteligencja lub Wytrzymałość spadnie do 0, zapadasz w coś w rodzaju letargu. W tym stanie odzyskujesz Atrybuty w tempie 1/dobę. Obudzić się możesz dopiero wtedy, gdy zarówno Inteligencja, jak i Wytrzymałość powrócą do swojego pierwotnego poziomu; możliwe jest też wcześniejsze obudzenie takiego wampira za pomocą Mortis (moc 3 poziomu Przebudzenie).

Jeśli jakiś inny Atrybut spadnie do 0, wampir może się obudzić - jednak jego funkcjonowanie jest wyjątkowo utrudnione (Siła 0 oznacza, że praktycznie nie może się ruszyć, co najwyżej powoli pełzać; Zręczność 0 - całkowita utrata koordynacji ruchów; Percepcja 0 - odrętwienie, ślepota, głuchota; Refleks/Spryt 0 - absolutny brak kojarzenia; Społeczne - a próbowaliście kiedyś być ujmujący/przekonujący/atrakcyjni po kilku nieprzespanych nocach?).

Ponieważ Dzienny Marek może funkcjonować dwa razy dłużej od zwykłego wampira, zużywa dwa razy więcej sił - co znaczy, że dziennie traci nie 1, a 2 PK. Natomiast nie traci ich w ogóle, kiedy przesypia całą dobę.




Jak widać, cena tej zalety nie jest zaniżona - czasami bycie Dziennym Markiem nie popłaca.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Hiryu
Kapłan Katedry Ciała



Dołączył: 08 Lip 2005
Posty: 120
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wolisz nie wiedzieć.

PostWysłany: Czw 14:46, 27 Paź 2005    Temat postu:

Duchowa kotwica (zaleta nadnaturalna, tylko dla Tzimisce, +2)

Z jakiegoś powodu nie czujesz się mistycznie związany z żadną ziemią. Możesz spać gdzie chcesz, w dowolnych warunkach... Jednak nie jesteś wolny. Twoja zmiennokształtna natura wymusza na tobie rodzaj stabilizacji. Możesz to osiagnąć w kilka sposobów:

1. Nabywasz zaburzenie psychiczne Idea Nadwartościowa (patrz: Ogólne/Zaburzenia psychiczne Revised), a twoja Natura musi być już zawsze w jakiś sposób związana z tym zaburzeniem (Fanatyk, Wizjoner, Ocaleniec, Ekscentryk - zależnie od treści Idei).

2. Absolutnie przywiązujesz się do jakiejś osoby (niekoniecznie wampira). Nie oznacza to, że kochasz tę osobę - możesz równie dobrze jej nienawidzieć. Osoba ta może nawet nie wiedzieć, że jest obiektem tak silnych uczuć. W jej obecności musisz co scena wykonyać test Siły Woli (ST 7), żeby nie ujawnić swoich uczuć. Jakiekolwiek zagrożenie dla tej osoby może wywołać u ciebie Szał (ST 7). Nawet jeśli jej nienawidzisz, to tylko ty masz prawo ją krzywdzić!
Więź ta jest równie silna jak więź krwi, lecz nie przemija z czasem. Może przeminąć tylko z tą osobą - a ty do tego nie dopuścisz...
Jeśli już tak się stanie, w twoją spaczoną duszę wkrada się gwałtownie pustka, która może doprowadzić cię nawet do choroby psychicznej. Poza tym zawsze rozpaczliwie szukasz sobie nowej kotwicy.

UWAGA! Gracz chcący dać postacie tę zaletę musi podać dobry powód, czemu jego postać nie jest związana z ziemią.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Hiryu
Kapłan Katedry Ciała



Dołączył: 08 Lip 2005
Posty: 120
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Wolisz nie wiedzieć.

PostWysłany: Czw 15:11, 27 Paź 2005    Temat postu:

Znamię Niezwyciężonych (wada nadnaturalna, tylko dla Assamitów Sabatu, -4)

Chociaż sami Niezwyciężeni nie przyznają się, że klątwa Tremere kiedykolwiek ich dotyczyła, to w rzeczywistości za swoją wolność zapłacili bardzo drogo... Rytuał kosztował nieżycie wielu z Odszczepieńców, kiedy pradawne moce odbierały swoją zapłatę. Z tych którzy przetrwali, część została trwale naznaczona...

Twoja aura wykazuje coś więcej, niż tylko typowe dla Niezwyciężonych żyłki diabolizmu. Jej kształt faluje, a jej krawędź otoczona jest głębokim, pochłaniającym wszystko cieniem. Eksperci od czytania aury znają tylko jedną interpretację: opętanie...

Jeśli masz pecha być jednym z tych nieszczęsnych Niezwyciężonych, albo jego potomkiem, to aura ta naznacza cię jako infernalistę... chociażbyś nim wcale nie był. Musisz liczyć się z niewygodnymi pytaniami i nieufnością. Byc może Inkwizycja Sabatu zechce cię zniszczyć dla przykładu, pod zarzutem uprawiania Ścieżki Złych Objawień?

Znamię Niezwyciężonych jest dziedziczne. Jeśli naznaczony nim wampir tworzy potomka, on również będzie naznaczony. Udziela się też przez picie krwi - podobną, choć słabszą aurę będą posiadać członkowie sfory Odszczepieńca (poprzez Vaulderie), jego ghule oraz... osoba, która zdiabolizuje takiego Assamitę.

Ponadto sami infernaliści interesują się naznaczonymi, uważając ich za szczególnie predysponowanych do służby demonom. Nieżywot staje się wtedy bardzo interesujący...


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Hiryu dnia Pią 14:16, 28 Paź 2005, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Cezar
Eon Dzikuna



Dołączył: 08 Lip 2005
Posty: 314
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Realm of Deep Umbra

PostWysłany: Pią 8:55, 28 Paź 2005    Temat postu:

~Poniższe pomysły opracowaliśmy razem, w czasie radosnej burzy mózgów. W sumie są to raczej pomysły humorystyczne, ale wyjątkowo wredny narrator (albo wyjątkowo masochistyczny gracz) może je wykorzystać w praktyce Razz
- Hiryu



Permanentna miesiączka
(ghoul kobiecy, wada fizyczna -2)
Nakarmienie ghoula zatrzymuje procesy starzenia co u kobiet dotyczy też cyklu miesięcznego. Gdy się nakarmi ją w złym dniu ma się ghoula ze stałą miesiączką. Powoduje to utratę dodatkowo 1PK na tydzień i najpierw traci vitae. Oprócz tego ST oparcia się szału jest stale zwiększona o 1.



Permanentna laktacja (wada fizyczna, ghul kobiecy, -2)

Jeżeli kobieta została zmieniona w ghula w okresie laktacji (zwykle pierwszy rok po porodzie, choć niekiedy może trwać dłużej...). W związku z tym jej organizm jest zmuszony do ciągłej produkcji mleka. Mlekotok może ujawnić się nie tylko przy ucisku, ale też np. w sytuacjach stresowych. Chociaż nie przekłada się to na mechanikę gry, lecz potrafi być frustrujące dla ghula...





Wady przestają działać, gdy zapas vitae ghula wyczerpie się. Wystarczy wtedy odczekać, aż dane zjawisko minie (w przypadku miesiączki krócej Razz ) i od nowa nakarmić ghula.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Cezar
Eon Dzikuna



Dołączył: 08 Lip 2005
Posty: 314
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Realm of Deep Umbra

PostWysłany: Śro 12:03, 02 Lis 2005    Temat postu:

Trudno związywalny
(zaleta nadnaturalna +2)
Niektórzy kainici jak i śmiertelnicy niezależnie ile wypiją vitae innego nie związują się więzami krwi. Jednak są wampiry z cechą stanowiącą coś pośredniego pomiędzy niezwiązywalnością a normalnym związaniem po trzech kolejnych nocach. Mimo, że nie są odporni na więzy mało który został związany.

Czemu?

Jeśli po trzech nocach karmiący go wampir nie zauważył zawiązania więzów rezygnował uznając go za jednego z tych niezwiązywalnych. A prawdą jest, że dopiero siedem karmień zawiązuje więzy. Na szczęście dla posiadaczy tej rzadkej cechy mało kto wie o tym.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Cezar
Eon Dzikuna



Dołączył: 08 Lip 2005
Posty: 314
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Realm of Deep Umbra

PostWysłany: Śro 12:23, 02 Lis 2005    Temat postu:

Syndrom Garou
(tylko kainici, wada nadnaturalna -3)
Wiele razy w ciągu swojego dotychczasowego nieżycia piłeś krew Garou. Działanie jej spowodowało zmiany w twoim ciele i psychice.

Trudość opanowywania szału zależy od fazy księżyca: bez zmian w nowiu, +2 w czasie pełni i +1 w pozostałych fazach. Wpływa to też na twoje kontakty z innymi: +1 do ST akcji społecznych w stosunku do nieGarou, których nie znasz lub którym nie ufasz.

Z racji przyzwyczajenia do uczucia chcącej się uwolnić bestii dopiero większa dawka krwi zwiększa ST opanowania szału (zwiększenie o 1 ST wymaga wypicia dwukrotnie większej ilości krwi Garou)

Błękitna skóra
(tylko kainici, wada nadnaturalna -2)
Po przemianie zbyt dużo razy piłeś krew odmieńców. Zostawiło to trwałe fizyczne skutki uboczne. Twoja skóra nabrała jasnoniebieski kolor. +2ST akcji społecznych ze śmiertelnikami.

Iskra zmiennych
(głównie revenanci wampirołaków ale może się czasem trafić u innych revenantów lub śmiertelników, zaleta nadnaturalna +7)
Krew revenanta jest mocniejsza. Dla pożywiającego się na nim wampira krew jest trzykrotnie pożywniejsza (innymi słowy, można z niego wypić 30 PK), chociaż sam revenant dalej posiada pulę 10 PK. Regeneruje też vitae w tempie 3 PK (1 PK na własny użytek) na dobę. Szybciej leczy obrażenia: Poobijany w 20 minut, Zraniony w 8 godzin, Lekko ranny w dzień, Ciężko ranny w 10 dni a kolejny poniżej niego w 3 tygodnie. Magowie z tą zaletą mają takie same zyski jak przy iskrze życia poza zmianą zmiany ST z -2 na -3.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum ZooTerror Team Strona Główna -> Wampir: Maskarada Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin