Cezar
Eon Dzikuna
Dołączył: 08 Lip 2005
Posty: 314
Przeczytał: 0 tematów
Skąd: Realm of Deep Umbra
|
Wysłany: Pią 11:03, 07 Paź 2005 Temat postu: [Dyscyplina] Seior |
|
|
Seior jest magią krwii jak Taumaturgia lub Akhu.
Posiada 4 ścieżki:
1. Ścieżka skrzydlatego kota
o Kocie oczy - zuż. 1 PK zmienia oczy na kocie (-3 ST perc. w b. słabym oświetleniu)
oo Koci ogon* - zuż. 1 PK postaci rośnie koci ogon. Daje to zaletę kocia równowaga, można też nim zadawać obrażenia tłuczone o ilości kostek równej Siła-1 Zmiana trwa 1 turę, powrót do normalnej postaci o świcie.
ooo Kocia sierść* - zuż. 2PK na przedramieniach i podudziach postaci wyrasta kocia sierść. Daje 1 kość do wyparowywania niepoważnych obrażeń. Zmiana trwa 2 tury, powrót po liczbie nocy równej Wyt. postaci.
oooo Kocie futro* - zuż. 3PK na plecach między ramionami i zwężając się aż do nasady ogona wyrasta futro. Skóra lekko twardnieje dając -1ST wyparowywania obrażeń. Przy atakach na owłosione części ciała ma dodatkową kość do wyparpwywania. Zmiana trwa 3 tury, powrót po liczbie tygodni równej Wyt. postaci.
ooooo Skrzydła sokoła* - zuż. 4 PK postaci wyrastają sokole skrzydła o rozpiętości 2/3 wzrostu każde. Prędkość lotu -> wart. umiej. lot x 10 km/h. Zmiana trwa 5 tur i jest stała.
*-przy nauczeniu się powyżej 2 poziomu ścieżki przy zmianie ma się wszystkie efekty niższych poziomów ścieżki
ooooo o Większe skrzydła sokoła - rozwinięcie mocy z poprzedniegop poziomu. Urośnięcie większych skrzydeł kosztuje 2PK. Rozpiętość wynosi 3/4 wzrostu postaci każde. Prędkość lotu -> (wart. zd. lotu + akt. używ. poz. akceleracji) x 15 km/h. Uderzenie skrzydłem zadaje obrażeń tłuczone o ilości kostek równej Sile.
2. Ścieżka krwawej bestii
o Przyśpieszony metabolizm - wampir może zuż. o 1 PKK więcej na t. niż limit pokoleniowy.
oo Karmazynowa sierść - gdy wampir używa od 2 poz. wzwyż ść. skrzyd. kota zwiększa max ilość PK do zgromadzenia o 1 za każdy poziom do 5. Gdy używa zwiększonej pojemności sierść powoli nabiera odcień karmazynowy. Gdy przestaje działać moc ść. skrzydl. kota nadmiarowe PK są tracone.
ooo Uwolnienie bestii - wszystkie ST wpadania w szał +1 a w czasie szału modyfikator -1.
oooo Esencja vitae - z każdych 3PK (2PK) wypitych (i posiadaniu 7 poziomu ść. skrzydl. kota) uzyskuje się 4 PK (3PK) a mając zaletę dobre przyswajanie z 2PK (1PK) uzyskuje 3PK (2PK).
ooooo Karminowe futro - podobne do 2 poziomu. Każda kończyna zw. o 1,5 PK, ogon 3PK, futro na plecach 3 PK max ilość PK przechowywanych. Jeśli chce sierść nie zmienia koloru w miarę gromadzenia PK.
ooooo o Metabolizm Starszego - wampir może wydać o 2PK więcej na turę niż jego limit pokoleniowy.
3. Ścieżka iskry życia
o Dziki wdzięk - postać zyskuje zaletę zwierzęcy magnetyzm a gy posiada podwaja korzyści z niego uzyskiwane.
oo Anemia - zuż. 1PK na sceną skóra wamp. osoiąga temp. 34C i ma tylko nieco bladą barwę. Przy posiadaniu zalety Rumieniec zdrowia moc działa stale bez kosztu w PK.
ooo Zwierzęce odruchy - zuż. 1 PK na scenę odzyskuje utracone odruchy autonomiczne i jednostajne oddychanie.
oooo Czucie i wydzieliny - zuż. 1 PK na scenę postać zyskuje zaletę jedzenie pożywienia, vitae pojawia się po 2 dłuższym czasie. Gdy ma zaletę jedzenie pożywienia moc działa stale bez kosztu w PK.
ooooo Aura tajemniczości - postać rzuca na Oddiaływanie + Empatia (ST 7) Sukcesy rozdziela się międzyzasięg i obniżenie ST w pozytywnych akcjach społecznych: 1 sukces -> -1ST lub 1m; 2 sukcesy -> -2ST lub 2m; 3 sukcesy -> -3ST lub 3m; 4+ sukcesów -> 4+ m
ooooo o Powerade - gdy wampir wypije płynną formę haustu może go wchłonąć i przetworzyć na PK w stosunku 1:1.
4. Ścieżka widzącego rozumu
o Przebłyski - postać zyskuje zaletę zdolności prorocze.
oo Intuicja - wampir może przewidzieć następny ruch innej postaci. Percepcja + Empatia (ST 9) i min. 2 sukcesy.
ooo Sieć - zuż. 1 PK na scenę wampir jest centrum koordynującym działąnia innych z jego klanu. Ilość wamp. z któymi może się połączyć równa się jego Inteligencja + Percepcja. W czasie połączenia umysły wampirów działąjką jakby były połączone mocą podobną do 3 poz. Sanguinusa.
oooo Świeca - wampir może zuż. PK podnieść swoją inteligencję jak atr. fiz. Wymaga to wydania 1 pkt SW lub chwili skupienia
ooooo Zagadka Pitagorasa - wydając 1 pkt SW postać rzuca na Int. + Okul. lub Perc. + Czuj. lub Ref. + Uniki o ST 8. Sukcesy zmniejszają ST rzutu na jeden z testowanych atrybutów lub zdolności w ciągu najbliższej sceny: 1,2 sukcesy -> -1 ST; 3,4,5 sukcesów -> -2 ST; 6+ sukcesów -> -3 ST
ooooo o Kolektyw - zuż. 1PK na scenę wampir może używać mocy sieć. Max ilość wamp. połączonych = rzut na Percepcję + Empatia ST9 i każdy sukces daje 3 wampiry.
Post został pochwalony 0 razy
|
|